+48 22 584 85 00 office@arc.com.pl

Rośnie odsetek fanów esportu potrafiących wskazać sponsorów rozgrywek (z 63% do 76%). Jednocześnie najbardziej rozpoznawalni sponsorzy nie zyskali dużo na popularności, wyjątek stanowi Intel. Aż 48% badanych wskazuje sponsorów, którzy mają znajomość na poziomie niższym niż 1% – tak wynika z badania ARC Rynek i Opinia „Polski odbiorca esportu”. 

7% Polaków bardzo interesuje się esportem. Oznacza to, że odsetek zapalonych fanów esportu jest zbliżony do popularności takich dyscyplin jak: żużel (8%), biegi narciarskie (9%), tenis ziemny (9%), sztuki walki (8%) czy pływania (6%). Daleko tym dyscyplinom do popularności piłki nożnej czy siatkówki, jednak mają one swoich wiernych fanów.   Najbardziej znanym sponsorem jest Intel (znajomość spontaniczna na poziomie 21% – wzrost z 16% w 2018 roku). Drugim jest T-Mobile (8% versus 7% w 2018) oraz Play (7% versus 6% w 2018). Sponsorzy spoza pierwszej piątki wskazywani byli przez 5% i mniej badanych.
 

Warto podkreślić, że 42% odbiorców esportu uważa produkty i usługi rekomendowane przez ich ulubionych graczy czy drużyny za lepszej jakości i deklaruje, że chętniej je kupuje. Osoby z młodszej grupy wiekowej (25-29 lat) przyznają, że śledzą, jakie marki sponsorują ich ulubionych graczy czy drużyny.  

Kim jest kibic esportu? 67% z nich to mężczyźni. Zazwyczaj mają wykształcenie wyższe średnie (41%) lub wyższe (39%). 61% z nich ma stałe dochody, zaś 66% odbiorców esportu to mieszkańcy miast powyżej 50 tysięcy mieszkańców.  

Sponsoring esportu jest cały czas obszarem w dużej mierze niezagospodarowanym, chociaż drzemie w nim duży potencjał. Jedną z przyczyn jest z pewnością brak świadomości, czym esport jest, kto jest jego odbiorcą i tym samym dosyć stereotypowe podejście do tego zagadnienia. Marki, które już dostrzegły ten potencjał zyskują, nawet jeśli niedużo, ale systematycznie na znajomości spontanicznej – komentuje Adam Ciołek, Project Manager z ARC Rynek i Opinia.  

Informacja o badaniu Badanie „Polski odbiorca esportu” zostało wykonane przez ARC Rynek i Opinia metodą CAWI na celowej próbie N=1000 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 2 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl.