Prawie 2 miliony osób powyżej 15-tego roku życia ma kontakt z esportem. Esport ma swoich oddanych widzów. Głównie są to mężczyźni, jednak spora jest również grupa kobiet (30%). Sponsoring esportu wpływa na postrzeganie marek – duża grupa odbiorców zna sponsorów esportu i pozytywnie ich ocenia przez pryzmat sponsorowania. Spontanicznie widzowie esportu najczęściej jako sponsorów wymieniają marki: Intel, Redbull i Play – wynika z badania ARC Rynek i Opinia „Polski odbiorca esportu”.
Wbrew stereotypom widzowie esportu to nie tylko mężczyźni i nie tylko w wieku nastoletnim. Najwięcej fanów esportu jest wśród 20-latków i 30-latków. Większość z nich to osoby z wykształceniem średnim, co piąty ma wykształcenie wyższe. Nieco ponad połowa (55%) ma stałą pracę, 28% uczy się lub studiuje. 42% widzów esportu zarabia pomiędzy 2 tys. a 4 tys. złotych miesięcznie. Duża część widzów to osoby, które nie są aktywnymi graczami, tylko oglądają streamingi i śledzą informacje na ten temat.
Odbiorcy esportu myśląc o markach sponsorów, w pierwszej kolejności intuicyjnie myślą o markach endemicznych – należących do branży związanej z grami komputerowymi i esportem. Marką endemiczną, która wśród sponsorów esportu ma niezmiennie ugruntowaną pozycję (w zakresie znajomości spontanicznej) ma Intel, co zawdzięcza między innymi wieloletniemu zaangażowaniu, które przejawia się np. przez organizowanie turnieju w Intel Extreme Masters w Katowicach.
Sponsoring wpływa na postrzeganie marek. 40% kibiców esportu przyznaje, że śledzi marki, które sposnoruują ich ulubionych graczy/ rozgrywki, 42% kibiców esportu uznaje produkty/ usługi rekomendowane przez ich ulubionych graczy za lepszej jakości, a 43% chętniej kupuje produkty/usługi firm sponsorujących ich ulubionych graczy.
Najczęstsze wydatki polskich odbiorców esportu wiążą się z przekąskami, ubraniami, fastfoodami oraz usługami telekomunikacyjnymi. Dwie z tych czterech kategorii (usługi telekomunikacyjne, przekąski) są naturalnie powiązane z esportem i obecne na rynku sponsorskim w szerszym zakresie.
Sport elektroniczny przez wiele osób, zwłaszcza tych, które nie są nim zainteresowane, nie jest uznawany za sport. Jest to błędne rozumowanie, bo esport ma swoich oddanych widzów oraz sponsorów, którzy przez tych widzów są dość dobrze kojarzeni. I są to nie tylko marki z sektora nowoczesnych technologii, lecz również marki FMCG, np. przekąski czy napoje energetyczne. Warto zwrócić uwagę, że blisko połowa odbiorców esportu uważa go za sport taki jak każdy inny i uważa, że analogicznie do tradycyjnych sportów powinien mieć swój własny, oficjalny związek. Odbiorcy podkreślają, że zawodnicy esportowi wykazują się dużym poziomem profesjonalizmu. Szybkość reakcji, umiejętność koncentracji oraz sprawnego podejmowania decyzji, które muszą sobą prezentować jest niejednokrotnie większa od tego, co wymagane jest od zawodników wielu „tradycyjnych” sportów, jak również profesjonalnych graczy w brydża i szachy, zwyczajowo uznawanych za dyscypliny sportowe – komentuje Adam Ciołek, autor raportu z ARC Rynek i Opinia.
Informacja o badaniu
Polski odbiorca esportu to badanie realizowane przez ARC Rynek i Opinia metodą CAWI (ankiety online na ePanel.pl). Zrealizowane zostały również 4 FGI online z różnymi grupami widzów esportu. Próba, N=1004 widzów esportu.