Polski odbiorca esportu, mity i fakty

2018-06-05
Polski odbiorca esportu, mity i fakty

Raport ARC Rynek i Opinia

Dzisiaj o branży esportowej, która obrosła przez ostatnie lata w wiele mitów: że esport interesuje tylko gimnazjalistów i to takich, którym uczyć się nie chce i spędzają całe życie przed komputerem, że esport to wyłącznie domena młodych mężczyzn dodatkowo mieszkających z rodzicami, nie mających własnych dochodów i żadnego innego życia poza grą i w końcu że esport to tak naprawdę wcale nie jest sport, tylko rozrywka i to bardzo niebezpieczna dla zdrowia, bo przesiaduje się non stop przed komputerem.

A jak jest naprawdę? No właśnie do niedawna nikt tego dogłębnie nie sprawdził, mimo iż branża ma tak wysokie wskaźniki wzrostu, że niejednej by się one nawet nie śniły. Wygląda więc na to, że esport sobie rośnie, a marketerzy w dużej części niewiele o nim wiedzą, np. w jakich kategoriach go traktować i czy warto go rozważać w planowaniu działań komunikacyjnych marek.

I tu pojawia się raport przygotowany przez naszą agencję w maju tego roku we współpracy z agencją gamingową Gameset, który odkrywa społeczność kibiców esportu, pokazując ich dokładny profil: jak i na czym grają, co oglądają, na co wydają swoje pieniądze, jak spędzają czas wolny, z jakich urządzeń elektronicznych korzystają, które platformy internetowe są dla nich najbardziej interesujące, którzy gracze, gry i drużyny są najpopularniejsze.

I co się okazuje? Otóż - wygląda na to, że polski fan esportu to najczęściej osoba pełnoletnia, która ma stałe dochody i chętnie wydaje pieniądze na ubrania, elektronikę czy kosmetyki (!). Co więcej, często ma wyższe wykształcenie i pracuje umysłowo, a co trzeci jest kobietą! Trzeba przyznać, że to duża niespodzianka dla tych, którzy esport traktowali z przymrużeniem oka traktując go wyłącznie jako swego rodzaju ciekawostkę.

Dużym zaskoczeniem jest większa popularność esportu w niektórych grupach wiekowych niż dyscyplin tradycyjnych, zresztą bardzo przez Polaków lubianych. Na w grupie wiekowej 13-24 lata przykład esport jest bardziej popularny niż siatkówka i dogania piłkę nożną!

Z naszego raportu wynika, że fani esportu są aktywnymi graczami - tylko 5-10% widzów danej gry w nią nie gra. Światowe trendy wskazują jednak, że odsetek osób, które wyłącznie oglądają rozgrywki esportowe będzie rósł - w USA to już potrafi być znacząca grupa (nawet 30-40%). Kolejne osoby, które zaczynają oglądać transmisję nie są już graczami, tylko fanami sportowych emocji. Sytuacja ta jest analogiczna do tendencji obserwowanych w sportach tradycyjnych. I to jest wyraźny sygnał dla marketerów, że społeczność e-kibiców będzie rosła i będzie bardzo zróżnicowana, co oznacza otwartą ścieżkę dla wielu branż. Na razie wśród sponsorów esportu nie ma dużej konkurencji, bo tylko jedna firma - Intel - ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10%. Jest kilka firm, które mają znajomość na poziomie, więc jest pole do popisu.


W badaniu wzięło udział 1039 osób w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu.


Pobierz Whitepaper


Pobierz ofertę


Pokaż więcej wpisów z Czerwiec 2018
  • facebook
  • linkedin
ARC Rynek i Opinia na swoich stronach www wykorzystuje pliki cookies w celu zapewnienia odwiedzającym naszą stronę maksymalnego komfortu podczas jej przeglądania. Więcej informacji o tym czym są pliki cookies znajduje się w Polityce Prywatności . Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Akceptuję
pixel